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コンテンツ コンテンツ クラス名 継承関係 メンバ関数コンストラクタ コピーコンストラクタ ムーブコンストラクタ デストラクタ 先頭に文字列を追加する 末尾に文字列を追加する 文字列をフォーマットする 文字列を取得する クラス名 QStringクラスはUnicode文字列を表します。 内部で各文字は16ビットのQCharとして保存されます。 公式リファレンス 継承関係 なし メンバ関数 コンストラクタ 表示 QString QString() 空の QString オブジェクトを生成します。 QString QString(const QChar * unicode, int size = -1) 指定した文字列で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ unicode 文字列 0である場合は空の QString オブジェクトを生成します。 size 文字数を指定する 負の値を指定した場合はヌル文字までとなります。 注意 末尾のヌル文字は生成する QString オブジェクトに含まれません。 QString QString(QChar ch) 指定した文字で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ ch 文字 QString QString(int size, QChar ch) 指定した文字数を指定した文字で埋めて初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ size 文字数 ch 使用する文字 QString QString(QLatin1String str) 指定した文字列で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ str 文字列 QString QString(const char * str) 指定した文字列で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ str 文字列 注意 8bitのchar型文字列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、このコンストラクタを無効にできます。 QString QString(const QByteArray ba) 指定した文字列で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ ba 文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 最初のヌル文字までコピーします。ヌル文字が含まれない場合はバイト配列全体をコピーします。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、このコンストラクタを無効にできます。 コピーコンストラクタ 表示 QString QString(const QString other) パラメータ other コピー元 注意 QString クラスはコピーオンライトを使用しています。 暗黙の共有参考 ムーブコンストラクタ 表示 QString QString(QString other) デストラクタ 表示 QString ~QString() 先頭に文字列を追加する 表示 QString QString prepend(const QString str) この文字列の先頭に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 QString QString prepend(QLatin1String str) この文字列の先頭に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 QString QString prepend(const QByteArray ba) この文字列の先頭に指定した文字列を追加します。 パラメータ ba 追加する文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、この関数を無効にできます。 QString QString prepend(const char * str) この文字列の先頭に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、この関数を無効にできます。 QString QString prepend(QChar ch) この文字列の末尾に指定した文字を追加します。 パラメータ ch 追加する文字 void QString push_front(const QString other) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 STLとの互換性のための関数です。 パラメータ str 追加する文字列 void QString push_front(QChar ch) この文字列の末尾に指定した文字を追加します。 パラメータ ch 追加する文字 末尾に文字列を追加する 表示 QString QString append(const QString str) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 QString QString append(const QStringRef reference) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ reference 追加する文字列 QString QString append(const QChar * str, int len) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ size 文字数 ch 使用する文字 QString QString append(QLatin1String str) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 QString QString append(const QByteArray ba) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ ba 追加する文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、この関数を無効にできます。 QString QString append(const char * str) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、この関数を無効にできます。 QString QString append(QChar ch) この文字列の末尾に指定した文字を追加します。 パラメータ ch 追加する文字 void QString push_back(const QString other) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 STLとの互換性のための関数です。 パラメータ str 追加する文字列 void QString push_back(QChar ch) この文字列の末尾に指定した文字を追加します。 パラメータ ch 追加する文字 文字列をフォーマットする 表示 QString QString arg(const QString a, int fieldWidth = 0, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(QChar a, int fieldWidth = 0, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(char a, int fieldWidth = 0, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const この文字列の最も小さい番号の置換マーカーを指定した文字で置換した文字列を返します。 置換マーカーとは %1、%2、…、%99で指定する置換する目印です。 置換マーカーの数は最大99個です。 パラメータ a 置換後の文字列 fieldWidth 置換後の文字幅 置換後の文字列が指定した文字幅未満の場合、指定した文字で埋めます。 正の値を指定した場合は右詰め、負の値を指定した場合は左詰めになります。 fillChar に余白を埋める文字 注意 置換マーカーがない存在しない場合は、警告が表示されます。 その場合の結果は未定義です。 QString QString arg(const QString a1, const QString a2) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5, const QString a6) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5, const QString a6, const QString a7) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5, const QString a6, const QString a7, const QString a8) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5, const QString a6, const QString a7, const QString a8, const QString a9) const 一度に複数の置換マーカーを指定した文字で置換できます。 QString QString arg(int a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(uint a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(long a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(long a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(ulong a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(qlonglong a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(qulonglong a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(short a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(ushort a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const 置換後の文字が整数の場合はこの関数を使用して指定した書式で置換できます。 パラメータ a 置換後の数字 fieldWidth 置換した後の文字幅 正の値を指定した場合は右詰め、負の値を指定した場合は左詰め base 進数 デフォルトは10 2~36で指定 fieldWidth 置換後の文字幅 置換後の文字列が指定した文字幅未満の場合、指定した文字で埋めます。 正の値を指定した場合は右詰め、負の値を指定した場合は左詰めになります。 fillChar に余白を埋める文字 0(数字のゼロ)を指定した場合はロケールの0を使用します。 負の値では-符号の前に0で埋めます。 Lフラグ %L1というように表記すると、数字はローカル表記になります。 ローカル表記への変換は QLocale setDefault() を使用して設定されたデフォルトのロケール設定を使用します。 ロケールが設定されていない場合はCのロケールが使用されます。 Lフラグは10進表記以外では無視されます。 QString QString arg(double a, int fieldWidth = 0, char format = g , int precision = -1, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const 置換後の文字が実数の場合はこの関数を使用して指定した書式で置換できます。 パラメータ a 置換後の数字 fieldWidth 置換後の文字幅 置換後の文字列が指定した文字幅未満の場合、指定した文字で埋めます。 正の値を指定した場合は右詰め、負の値を指定した場合は左詰めになります。 format 書式 書式 値 e [-]9.9e[+|-]999 E [-]9.9E[+|-]999 f [-]9.9 g eまたはf 簡潔に表せる方を選択 G Eまたはf 簡潔に表せる方を選択 precision 小数点何桁まで表示するか fillChar に余白を埋める文字 0(数字のゼロ)を指定した場合はロケールの0を使用します。 負の値では-符号の前に0で埋めます。 Lフラグ %L1というように表記すると、数字はローカル表記になります。 ローカル表記への変換は QLocale setDefault() を使用して設定されたデフォルトのロケール設定を使用します。 ロケールが設定されていない場合はCのロケールが使用されます。 QString QString sprintf(const char * cformat, ...) 置換マーカーを指定した文字で置換してフォーマットした文字列を返します。 パラメータ cformat QString QString vsprintf(const char * cformat, va_list ap) 置換マーカーを指定した文字で置換してフォーマットした文字列を返します。 パラメータ cformat 置換マーカーを含む文字列 va_list ap 文字列を取得する 表示 const QChar QString at(int position) const この文字列の指定したインデックスの文字を返します。 パラメータ position インデックス インデックスは有効な範囲でなければなりません。 ( 0 = position size() ) QCharRef QString operator[](int position) QCharRef QString operator[](uint position) この文字列の指定したインデックスの文字を返します。 QCharRef は QChar のように使用できるヘルパークラスで、この返されたオブジェクトに変更を加えると、QString オブジェクトの方にも変更が反映されます。 const QChar QString operator[](int position) const const QChar QString operator[](uint position) const この文字列の指定したインデックスの文字を返します。 iterator QString begin() const_iterator QString begin() const const_iterator QString cbegin() const 文字列の先頭を指すSTLスタイルのイテレータを返します。 iterator QString end() const_iterator QString end() const const_iterator QString cend() const 文字列の末尾を指すSTLスタイルのイテレータを返します。 const QChar * QString constData() const const QChar * QString data() const QChar * QString data() このオブジェクトに保存されている文字列に対するポインタを返します。 返り値 末尾はヌル文字です。 注意 返されるポインタはこのオブジェクトが破棄または修正されるまで有効です。 const QChar * QString unicode() const このオブジェクトに保存されているUnicode表現の文字列に対するポインタを返します。 返り値 末尾はヌル文字です。 注意 返されるポインタはこのオブジェクトが破棄または修正されるまで有効です。 const ushort * QString utf16() const このオブジェクトに保存されている文字列を末尾がヌル文字であるunsigned shorts配列に対するポインタで返します。 返り値 末尾はヌル文字です。 注意 返されるポインタはこのオブジェクトが破棄または修正されるまで有効です。
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Open Your Eyes Some circumstances and giants you ve faced Make you afraid to dream at all and less chances you take You ve come to the conclusion not to run the race Claiming the mountains is too tall, so you don t even place. Be inspired, light the fire inside Search deep within your heart And you will find your part Open your eyes and see the winner In you and if you try one day you re gift will break through but first open your eyes it s a whole world waiting there and if you dare you ll see that dreams do come true just make their own. Don t be afraid Don t slip away This is your time Dream Big
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ノート - OpenCV - OpenCVの導入 OpenCVのダウンロード OpenCVのインストール VisualStudioの設定インクルード・ライブラリパスの設定 プロジェクトの設定 依存するライブラリの設定 サンプルを動かす解説構造体 cvCreateCameraCapture関数 cvSetCaptureProperty関数 cvQueryFrame関数 真っ黒画面しか表示されないときは注意コメントどうぞ OpenCVのダウンロード まず、ここからOpenCV1.0をダウンロードして下さい。http //sourceforge.net/projects/opencvlibrary/ DownLoadの右側のViewAllをクリックするとすべてのバージョンの一覧が出てきます。 2.0ではwebカメラの映像を扱えないので注意してください。 OpenCVのインストール 次にダウンロードしてきた実行ファイルを起動して、インストールします。適当にOKや次を押して進めてください。 基本的にデフォルトでいいです。 システム変数のPathの設定する。[システムのプロパティ] - [詳細設定] - [環境変数]を開きます。 システム変数のPATH(Path)の値に 「C \Program Files\OpenCV\bin」 を後ろに追加する。 もしPathであるなら、PATHに変更しないとOpenCVは使えない。(システム上は大文字でも小文字でも構いません) VisualStudioの設定 インクルード・ライブラリパスの設定 インクルードパスに以下を追加します。C \Program Files\OpenCV\cv\include C \Program Files\OpenCV\cvaux\include C \Program Files\OpenCV\cxcore\include C \Program Files\OpenCV\otherlibs\highgui ライブラリパスに以下を設定しますC \Program Files\OpenCV\lib プロジェクトの設定 依存するライブラリの設定 プロジェクトのプロパティを開く [構成プロパティ] - [リンカ] - [入力]を開く 以下のライブラリを依存するファイルに追加する cvcam.lib highgui.lib cxts.lib cv.lib cxcore.lib ml.lib cvaux.lib cvhaartraining.lib これで下準備は完了です サンプルを動かす 以下は公式が出しているサンプルから抜粋したものです。 #include cv.h #include highgui.h #include ctype.h int main (int argc, char **argv){ CvCapture *capture = 0; IplImage *frame = 0; double w = 320, h = 240; int c; // (1)コマンド引数によって指定された番号のカメラに対するキャプチャ構造体を作成する if (argc == 1 || (argc == 2 strlen (argv[1]) == 1 isdigit (argv[1][0]))) capture = cvCreateCameraCapture (argc == 2 ? argv[1][0] - 0 0); /* この設定は,利用するカメラに依存する */ // (2)キャプチャサイズを設定する. cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_WIDTH, w); cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_HEIGHT, h); cvNamedWindow ("Capture", CV_WINDOW_AUTOSIZE); // (3)カメラから画像をキャプチャする while (1) { frame = cvQueryFrame (capture); cvShowImage ("Capture", frame); c = cvWaitKey (2); if (c == \x1b ) break; } cvReleaseCapture ( capture); cvDestroyWindow ("Capture"); return 0; } 空のプロジェクトを作成して、以上のコードをコピペしてください。 ビルドして実行できれば成功です。 解説 構造体 CvCapture *capture; キャプチャするカメラの情報を格納する変数 IplImage *frame; OpenCVで扱える画像を格納する変数 cvCreateCameraCapture関数 capture = cvCreateCameraCapture (argc == 2 ? argv[1][0] - 0 0); 引数にカメラの番号を入れると、その番号のカメラの情報を返す関数 サンプルではコマンド引数に指定されたカメラの話のお号を引数にしている。 無かった場合は0番目を入れている。 cvSetCaptureProperty関数 cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_WIDTH, w); cvSetCaptureProperty (capture, CV_CAP_PROP_FRAME_HEIGHT, h); カメラのキャプチャサイズを設定する関数 第1引数にキャプチャするカメラの変数、第2引数に設定する項目、第3引数にはその値を指定します。 cvQueryFrame関数 frame = cvQueryFrame (capture); 引数にCvCaptureを入れてやると、そのカメラの現在のフレームを返り値として返してくれる。 サンプルではその画像を常に持ってきて、ウィンドウに表示している。 真っ黒画面しか表示されないときは VistaでOpenCV こちらの記事を参考に、ewclib.h をインクルードしてみてください。 注意 上記の記事のサンプルコードは内容が少し古いので、 ビルドするにはすこし修正が必要です。 【修正点1】 14行目辺りの EWC_Open(SIZE_X, SIZE_Y, FPS); を EWC_Open(CAM_NUM, SIZE_X, SIZE_Y, FPS); に変更する。 【修正点2】 32行目辺りの EWC_Close(); を EWC_Close(CAM_NUM); もしくは、 EWC_CloseAll(); に変更する。 コメントどうぞ 名前 コメント
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get mDagPath from Name get screen position get openGL screen size define new function on time Select All Objects in the camera view
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⧼Open Game License⧽ DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY All original artwork, logos, and presentation in "オールド・スクール・エッセンシャル非公式日本語wiki" are product identity. The names “peneri1130”, "ペネリ1130", and “オールド・スクール・エッセンシャル非公式日本語wiki” are product identity. All graphical and layout designs specific to this edition are product identity. DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT All text derived from the Old-School Essentials System Reference Document,translated into Japanese, and not part of the product identity, are declared as Open Game Content. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. 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System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. System Reference Document © 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Modern System Reference Document © 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Castles Crusades Players Handbook, © 2004, Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger. Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth. Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Labyrinth Lord™ © 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. B/X Essentials Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. 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Openbox/デスクトップ背景の変更
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OpenCV(Open Source Computer Vision Library)とは、Intel社が公開・提供している画像処理向けのライブラリです。 オープンソースの為、誰でも利用することができます。 画像処理で有名なDirectShowや後継のDirectXmediaよりも、簡単にプログラムを実現することができます。 OpenCVのインストール方法は→こっち
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参考サイト http //www.stackasterisk.jp/tech/systemConstruction/openVpn01_01.jsp
https://w.atwiki.jp/nds-emu/pages/23.html
NDS概要 発売日 発売元 本体色 累計販売台数 ミリオンセラー本数 開発コード 2004年12月2日(日本) 任天堂 8種類(DSL)2種類(DSi) 約2500万台(日本) 26本 Nitro(ニトロ) エミュレータ搭載機能一覧 NO$GBAv2.6a iDeaSv1.0.2.9 DeSmuMEv0.9.1 音声認識 ○ - ○ 画面サイズ変更 - ○ ○ 画面回転 - ○ ○ 閉じる動作 ○ ○ ○ フレームスキップ △ ○ ○ 動作速度変更 ○ ○ - ジョイパッド ○ ○ ○ ステートセーブ - ○ ○ バックアップ自動認識 ○ ○ ○ 内蔵時計 ○ ○ - スクリーンキャプチャ BMP BMP BMP 改造コード ○ ○ △ Wifiレジスタ ○ ○ - ダブルスロット - - ○ 3Dレンダリング nocash/OpenGL OpenGL OpenGL 動作タイプ シングル プラグイン シングル 項目の説明 音声認識 マイクが必要なゲームで音声を認識できるかどうか 画面サイズ変更 補助ツール無しで画面の大きさを1倍以外に変更できるかどうか 画面回転 補助ツール無しで画面の角度を変えられるかどうか 閉じる動作 DSの蓋を閉じる動作(一部ゲームに必要)ができるかどうか フレームスキップ 動作が重いときに画面の描画を減らして動作速度を維持する機能があるかどうか 動作速度変更 ゲームの動作速度を1倍以外に変更できるかどうか(フレームスキップとは別物なので注意) バックアップ自動認識 セーブデータの種類を自動的に認識するかどうか 内蔵時計 DSの内蔵時計の機能を再現できるかどうか(RTC Real Time Clockとも呼ばれる) スクリーンキャプチャ 画面を撮る機能を使ったときの保存形式 改造コード PARなどの改造コードを使用できるかどうか(独自形式のみなら△) Wifiレジスタ 起動時にWifiのチェックをするゲーム(ポケモンなど)を起動できるかどうか ダブルスロット GBAのROMをGBA側スロットに読み込む機能(一部ゲームの隠し要素に必要) 3Dレンダリング 3Dグラフィックスの描画方式 動作タイプ プラグインで機能を拡張できるならプラグインタイプ、そうでないならシングルタイプ